Tuesday, July 22, 2014

Hextra curricular activities: World Building

Hello there, “Team Table Top”.

Here is another “scene” or “location” for you: the drowsy little “Hamlet of Mile Stone” (Individual hex tiles under).
























The idea of making modular hex tiles (as a way to present my world building project) have been in my head for many years before I started the actual drawing.

At first I wanted the tiles to work “from all angles” - and I tried out perspectives where everything leans toward the center of the hex and where everything leans toward the edges of the hex. These two variants where both challenging and very slow to draw, and the finished tiles did not look and/or feel the way I wanted. I finally settled on having a “true north” (the red arrow in the top corner of each hex), which is limiting how one can build – but making each illustration much easier and fast to draw.

I have also tried out many different scales, but eventually settled on the current, because I really liked the level of detail I can put into each hex. I also had in mind that the tiles where to be used for RPG- ing and/or small scale (6mm) skirmish miniature combat – and I wanted the players to have a lot of “terrain” to “work with”.


This batch of hexes is one of the first I made, and there are still a few “issues” with how the roads connect, with the scale and the perspective. In later tiles most of these “problems” have been solved.  








  























Ink182

An Hexiting Location: "Fire Woods"

Greetings, fellow gamers.

On G+ I was asked to post a large batch of hex tiles to give the DM/GM something to work with, and then start publishing individual hexes on a daily basis. I see the point in that suggestion, so for the next few days I will post all of the hex tiles I have finished. Then I will post the reminding hex tiles, one by one (on a daily basis?), as soon as they are colored.

Todays batch of hex tiles: “Fire Woods” (individual hex tiles under).  



















When working with the hex tiles I usually sketch out between 7-10 hexes at a time, making a “scene” or “location”. This helps me keep motivated, and it is a great feeling watching the "scene" unfold before my eyes - similar to how the picture in a jigsaw puzzle slowly appears as you lay down the individual pieces.

Another reason for making these scenes is how my creative process works. I always start with an idea that inspires a story (or scenario) - which needs a location. Each location has (at least) one of these "stories", a story not connected to any "campaign" and not meant as an adventure hook. This helps me fill the location with details and unique features that I probably would not think of if I was just making a "universal" and/or "modular" hex. 

Most of these tiles can be used individually – and when drawing them I keep in mind that they should work both as modular pieces and as part of a pre-generated “scene” or “terrain”. When drawing I also try to put in a few "easter eggs", possible "campaign elements" and references to "The Historic Storyline" of the fantasy world, but trying to keep these elements from becoming to explicit.   



































Ink182

Monday, July 21, 2014

Great Hexpectations

Hi there, Table Toppers.

Thank you for feedback. After yesterday´s post, it seems like a few of you want some more Hex Tiles. Well, here you go: Castle Mattjis. (Individual hexes at the bottom of the post).

I really like to play with words, references and ideas. These 3 hexes is inspired by (but not based on) the children book “Ronja, the robbers daughter” by swedish author Astrid Lindgren.
(I really hope the animated version turns out to be as great as the book! Check out: http://en.rocketnews24.com/2014/07/15/preview-for-ghibli-tv-anime-ronia-the-robbers-daughter-shows-heroine-in-jerky-movement/ ).
If you are into “Nørwegian Style” Story Games or “Freak Form” you might be able to find even more references...


When I draw these hexes I always make up stories, plots and characters to go along with the illustration. Here are some characters illustrations made for this castle. A small note on the character illustrations: These are a few years old, when I still was working in norwegian. Sorry for all the puns, references and information international readers will miss.   
 

































Stop by tomorrow for another hexiting update!

Ink182

Sunday, July 20, 2014

Hex Map Tiles Intro.

Hello Table Top Crowd.

So I have drawn all these hex tiles for my world building project, but I am not sure what to do with them ...
Would it interest any of you if I used this blog to share some of them?

How about a daily update, something like "Hex of the Day"? There is enough content for a few months. 
Anyways, here´s some samples for you. 
Please let me know if this is interesting and/or useful.




Please note that the hex tiles are shared under the CC-NC-SA 3.0 license

If you decide to take use of these recourses, do as you wish, as long as you don´t make any money from it – and remember to give me credit.

If you are an evil capitalist shark with intentions of making this into a sellable product, feel free to contact me, but don´t get your hopes up.  

Ink182

Sunday, March 2, 2014

What I do. Information in English.


English is my second language. I do my best.

Here is a little comix I have made trying to explain my project.







Here are a couple of photos for documentation of the process:























































































What do you think? Does this seem interesting?
I would love to hear from you!

Thursday, May 23, 2013

Mellombels Pitch av Tåkefyrstar & Røvarbaronar (WIP).

T&R er eit ambisiøst prosjekt som tangerer, eller ligg i grenselandet mellom fleire "fantastiske fritidsinteresser"; miniatyrspel, brettspel, rollespel, verdsbygging, illustrasjon og teikneseriar. Eg veit ikkje om noko anna spel som ein kan samanligne det med - og dette gjer det komplisert å kommunisere "kva det handlar om" på ein enkel måte.

Då eg i vinter pitcha prosjektet for ulike norske forlag var interessa overraskande stor og tilbakemeldinga svært positiv, men det var ikkje overraskande at ingen av aktørane var villige til å satse pengar på "eit slikt prosjektet nett no". 

Resten av dette innlegget er meir eller mindre direkte saksa (har ikkje tatt med alle illustrasjonene som krydra teksten) frå mine forsøk på å selge "produktet" (eller for ordens skuld "eit mogeleg produkt") til ulike forlag:

Pitch:
Arbeidstittel: "Tåkefyrster og Røverbaroner"
Her er en utbrodering av ideen. Etter det jeg vet så har det aldri blitt laget et lignende produkt som det jeg ser for meg, og ideen er i tillegg veldig sjangeroverskidende. Håper likevel at jeg klare å formidle ideen skriftlig til dere slik at den blir tydeligere. 

Pitch i en setning:
Et ENKELT "todimensjonalt" miniatyrkampspill / visuelt bordrollespill / modulbasert brettspill (men med store muligheter til å "forvikles" og utvides etter smak) kombinert med en tegneserieføljetong som forteller en bakgrunnshistorie over flere episioder.

Som produkt ser jeg for meg:

 1a: Et sett spilleregler i digitalt format som burde kunne lastes ned billig (eller gratis?) som app, eller i pdf (eller annet lesebrettvennlig format). 

og/eller

1b: 
Det samme regelsettet i fysisk format (eventuelt en "praktutgave" - men trenden i spillverdenen ser ut til å gå mer i digital retning for grunnregler, og heller basere inntekt på salg av kort/miniatyrer/tilbehør).

sammen med:

2: 
En "serie med hefter", der hvert enkelt hefte inneholder alt en trenger for å spille et gitt antall spill ved hjelp av det digitale regelsettet; 
Kart, brikker, figurplansjer, scenarier og informasjon. 









Hvert hefte laget med samme oppbygging, og inneholder:

- Anslag i tegneseriform (i overkant av 50% av heftet) Serien(e) setter stenming, presenterer tid, sted, figurer og konflikter.

- Dobbeltsidige Figurplansjer med all informasjon og de reglene som trengs for å bruke figurene på plansjen. Alle plansjene/figurene blir representerte med pappbrikker på spillkartene. 

- Et kraftigere pappark med "punch out"- brikker.

- Dobbeltsidige Kartplansjer som kan kombineres på ulike måter for å skape større kart.

- Tekstmasse med historikk,  spesialregler, notaterer om setting og generelle skildringer (såkalt "fluff").

- Tekstmasse med "scenarioer" som fungerer som utgangspunkt for et visst antall spill pr. hefte.

Samtidig som hvert enkelt hefte skal kunne spilles hver for seg, skal elementene fra heftene kunne brukes sammen, for å skape større - og mer episke spill.

Tegneseriene i hvert enkelt hefte skal fungere som kapitler i en lengre fortelling, og slik sett fortelle en lengre sammenhengende historie. Spillene starter der serien i første slutter - og spillere kan gjennom spillet teste ut mange mulige fortsettelser på historien. 

Andre hefte fortsetter tegneseriefortellingen der spillet slutta - med en av de mulige utfallene (noe som blir "den ofisielle versjonen" av historien). Historien blir så fortalt videre i serieform, der nye figurer, steder og hendelser blir presentert - før en igjen kan spille ut mange mulige fortsettelser. 

Det tredje heftet, og de påfølgende etter dette, bygges opp på samme måte. Tegneserien(e) plukker opp tråden fra forrige hefte,  forteller "den ofisielle versjonen" av historien videre fram til et visst punkt, som en så står fritt til å utforske videre gjennom spillet som har rom for mange mulige hendelsesløp.

Digitale løsninger
- Nedlastbare spilleregler.
- Nedlastbare "utvidelser" / "Regelforviklinger" for mer detaljerte spill, rollespilling...
- Nedlastbare kart og brikker til "alternative" scenarioer
- App for bokføring / "spilleder- appen"
- Blogg med regelmessig oppdatering.
- Youtubekanal med: Instruksjonsvideoer der en lærer å spille, "Speedpainting"- videoer med kommentarer, "Battlereports" og "community"- bidrag.
- Facebook- fanside.

Historie / Setting
Jeg har hatt "verdensbygging" som hobby i en del år, og gjennom hundrevis av tegninger og en omfattende (men fragmentert) tekstmasse, har jeg skildret en såkalt "fantastisk verden" som faller inn under det som kalles "steampunk" - enslags anakronistisk 1800- talls "nasjonalromantikk" vs. "den industrielle revolusjon".  

Bakdelen med verdenen (og historiene) jeg skaper er at det ikke er en tydelig "svart/hvit" konflikt mellom en snill og en slem makt  - som en finner i så mange andre fantastiske historier for ungdom i alle aldre.

Fordelen med verdenen (og historiene) jeg skaper er at det ikke er en tydelig "svart/hvit" konflikt mellom en snill og en slem makt  - som en finner i så mange andre fantastiske historier for ungdom i alle aldre.
Historiepitch A, "På den ene siden…":
Det hele er veldig enkelt: "Det Store Snille Staselige Siviliserte Riket" skal i sin nobelhet redde de stakkars undertrykte beboerene i den beryktede aksen av røverstater, også kjent som "Tåkeheimen" fra sine tyranniske herskere.












Historiepitch B, "På den andre siden…": 
Det hele er veldig enkelt: "Industriherrene i det brutale og imperialistiske Riket vil i sin evige jakt etter rikdom og makt invadere de søte små idealistiske, uavhengige og ikke minst autentiske fyrstedømmene i den ressursrike og vakre "Tåkeheimen".









Uansett hvilken side en ser det fra, eller holder med, så er den naturlige veien inn i "Tåkeheimen" gjennom regionen "Grenselandet" - og det er der de første kampene i den kommende konflikten kommer til å skje. Det er denne konflikten, menneskene som driver den fram og menneskene som blir berørt av den, at den første boka/sesongen/historien jeg har i tankene handler om.

Det er både helter og skurker på begge sider av grensene på kartet, og historiene om disse fortelles med en viss ironisk distanse, en god dose humor og en rekke mer eller mindre godt skjulte referanser -  til litteratur, populærkultur, historie, politikk, internettkultur, konspirasjonsteori og andre subkulturelle trender. 

Stilen er eklektisk, men ikke heseblesende. Satirisk, men ikke latterlig. Lettbeint, men samtidig med filosofiske, alvorlige og mørke undertoner.

Pich slutt.


Friday, December 28, 2012

Røvarbandar: "Punkertons".

Punkertonnene

Det er punkertonner over alt. 

Snushanane har ikkje kontor, dei er augevitne. 
Punkerton veit det meste som skjer fordi ein av dei var der da det skjedde. 
Ingen kan vite om dei hadde ein finger med i spelet, eller kor mykje dei sit igjen med av kaka.


Men kva er eigentleg ein Punkerton? 
Dei er Detektivar og Leigesverd, 
Informasjonssankar og Riflemann. 
Semiuniformerte, og til leige for ein neve sølvpengar... 
Din Lokale Punkerton.

Kundekretsen er stort sett fornøyd med tjenestene: 
"66% Resultat! Alltid." som slagordet seier. 
Brukarane er kven som helst, mellom anna Folk Flest, Private Investorar, Familiar, Stiftingar og  Regjeringer.

I Munning kan ein nytte seg av tenestene til mellom anna desse lokale Punkertonnane; Unge Herr Lyseblå, Herr Brun, Herr Grøn og Store Herr Vinraud med Loggboka.




Kvardagen til "Din Lokale Punkerton". 

Morgongry: 
Stå opp, børste av dressen, leite etter føde og andre Punkertonner, for så å lokalisere nermaste radio.

Morgenstellet: 
Høyre "PunkerMaraTonnet -Godmorgon!" på kortbølgeradioen. Godt plassert på 13meter, 21,450 - 21,850 kHz ,den såkalla "Skallefrekvensen" , vert det sendt piratradio direkte frå Punkerton sitt hovudkvarter i Munning Casino &Grill. Schlager etter Schlager, Dose for Dose, vert Punkertonnane mata med Informasjon for dagen.

Første økt: 
Luske ned til sentrum og henge på eit hjørne. Møte dei andre Punkertonnane om ein ikkje har gjort det alt. Snuse litt, og utveksle Informasjon. Tolke og knuse "PunkerMaraTonnet", nynne litt på dei siste Schlagerane. Snuse litt meir, kanskje følge opp nokre lause trådar, spørre litt rundt. Traske litt i felten, banke på nokre dører. Når det nermar seg lønsj samlast Punkertonnane på hjørnet for å Snuse litt meir. 

Lønsj: 
På den lokale sjappa, saman med Folk Flest og Alle Dei Andre. Der det skjer - Punkerton er der.  

Andre økt: 
Luske litt omkring sjappa, møtes på hjørnet for å Snuse litt meir. Utveksle ein heil del informasjon. Luske avstad til felten for å freiste snuse opp noe brukbart. Eller henge på hjørnet til noko skjer - og om det faktisk skjer noko - så var dei der då det skjedde! Det er berre å spørre Din Lokale Punkerton.

Middagstid: 
På den lokale kneipa, saman med både Fint Folk, Folk Flest, Alle Dei Andre. Punkerton representerer.

Tredje økt: 
Luske, Snuse, spane, traske i felten og alt det der som Punkertonnar gjer for å løyse "66% av alle oppdrag - til slutt".  

Kvelds: 
På den lokale pubben, saman med Fint Folk, Folk Flest og Alle Dei Andre - såklart.

Kveldinga: 
På jobb, på den lokale Pubben. Der det skjer. Augevitne. Informasjon. Luske, spane og snuse litt. Snuse litt på hjørnet, seie "god natt" og luske heim, aleine eller i flokk.

Tussmørke: 
Høyre på "Punkertonrapporten" saman med dei andre Punkertonnane på Kortbølgeradioen, tune inn på "Beinfrekvensen",   11 m, 25,600 - 26,100 kHz og få Dagens Informasjon sammen med den riktige musikken servert saman. 

Svarte Natta og Grålysinga:
Då søv stort sett Punkertonnane søtt, før dei vaknar friske og raske neste morgon. 

På bua finn ein desse lokale Punkertonnane, som gjerne tek imot spanande oppdrag; Onkel Marineblå, Agent Orange og Professor Grøn.

I Midtbu kan ein nytte seg av desse tenestevillige lokale Punkertonnane; Herr Gulbrun, Kaptein Koksgrå og Herr Lilla.

Sunday, October 14, 2012

Nett no: Første speltest av konfliktløysingsmetoden i T&R.


I ettermiddag fekk eg hjelp av "Cha" og "Mustela" til å gjere ein første speltest av konfliktløysingsmetoden som eg har jobba med i haust. Til å vera ein "alfatest" av metoden, utført på skissekart (eller "wireframe" som dei fnisande kalte det) med "proxybrikker" og mellombelse svart/kvitt rolleskjema, så gjekk det relativt raskt - og rett så bra. 
"Wireframekart" og "Proxybrikker"

"Cha" spelte representantar frå okkupasjonsmakta "Det Staselege Riket", "Mustela" spelte fridomskjemparar frå "Grenselandet" medan eg fungerte som spelleiar og regeladvokat. Etter 2,5 time vart det klart at fridomskjemparane hadde klart å stogge okkupantane… denne gongen. 

Historie:
Delar av "Fortroppen" til "Kompani 404" vart droppa i fallskjerm frå luftskipet "Mor" og landa ein plass i villmarka i nærleiken av "Bua". Deira oppdrag var å finne "Ruin A" der dei skulle sette opp ein mellombels base, og forsvare denne medan dei venta på resten av kompaniet. Det viste seg etter landing at det enten var feil på dei militære karta, eller at det hadde skjedd ein reknefeil, så dei fann ikkje fram til ruinen i løpet av første dagen. I kveldinga sette dei opp leirplass i utkanten av eit lite skogholt.
Fortroppen til Kompani 404 (frå venstre): Troppleiing, Jaktlaget og Fiskarlaget


Ein av dei lokale bøndene var vitne til at fallskjermtroppane landa, og beina strake vegen til "Bua" for å varsle ordensmakta. Lensmannen samla raskt saman alle våpenføre menn han kom over, og førte desse ut i villmarka for å finne dei fientlege Rikssoldatane, fast bestemt på å gje Riksmakta noko å tenke på. 
Fridomskjemparar frå Grenselandet: Lensmann med 2 assistentar,
Skyttarlaget frå Bua, 2x3 Vigilantar, 2x Sint Mobb. 


Scenario:
Det var ingen spesielle vinnarvilkår anna enn at troppane frå Grenselandet skulle utslette fienden, medan Riksstyrkane berre hadde som mål å overleve. Dermed vart scenarioet på sett og vis ein "Deathmatch" der den av spelarane som hadde overlevande figurar vant.

Resultat:
Etter ein del sniking, posisjonering og litt skotveksling klarte "Mustela" å dekke framrykkinga til den "Sinte Mobben" på høgre flanke, samstundes som "Buriflene" og "Vigilantane" sakte men sikkert skaut "Jaktlaget" og "Fiskarlaget" i fillebitar. Når mobben til slutt kom i possisjon til å angripe vart "Troppleiinga" og dei resterande soldatane fullstendig overmanna grunna antallet sinte bønder, sjølv om dugleiksnivået var mykje lavare.   



Lærdom eg kan trekke ut frå første spelinga:

  • Det tok ikkje mange rundane før spelarane vart veldig opptekne av å snike seg omkring, samtidig som dei nytta terrenget aktivt. Kombinasjonen av sårbare figurar og kraftige våpen hadde ønska virkning.
  • Laga var litt ubalanserte med fordel til Grenselandet, sjølv om soldatane frå Riket var både betre utrusta og trente.
  • Dugleiken "Snike Seg" vart nytta flittig av begge partar, og burde heilt klart ha ein plass på framsida av rolleskjemaet. I samarbeid med spelarane formulerte eg også eit par nye mellombelse reglar for dugleiken.
  • Dette spelet vart spelt med "åpent oppsett" og "åpne flytt" der begge hadde full oversikt over slagmarka, på samme måte som i dei fleste miniatyrspel. Begge spelarane var einige om at det kanskje ville vore artigare - og mykje meir spanande - om me nytta både "skjult oppsett" og "skjult flytt", noko me skal prøve ut på neste testspeling.
  • Karta er viktige. Skissekartet hadde få detaljar, spelarane tolka det ulikt og me måtte stundom stoppe opp og definere terrenget tydeligare. Det skal bli veldig spanande å teste ut det ferdige Ruinkartet for å sjå om det gjer tolkingane til spelarane meir likearta.



Alt i alt var det ei veldig positiv oppleving å få testa ut metode og mekanikk i praksis, og eg ser fram til neste økt!